11の「やめたこと」で実現した1000万ダウンロード突破【スマホ2011冬】 - デジタル - 日経トレンディネット

01:「組織の細分化、階層化をやめる」――マネジャーが増えるということは、ゲームの作り手が一人減るということ。優秀な人間がマネジャーになるほど、アプリの制作力は低下する。
02:「職種別の目標設定をやめる」――プログラマー、企画など職種別に目標を設定すると、自分の担当部分しか見なくなる。評価はまずそのアプリの完成度に注目。その中で自分がどれだけ貢献したかというポイントに変更した。
03:「作業量の見積もりをやめる」――作業する本人が間徹夜で仕上げるつもりでも、上司はバッファを見て一週間と報告してくることが多い。どんどん仕事を依頼し、本人が「ここが限界」と自己申告すれば、そこまでにする「ギブアップ申告制」に変更。
04:「スケジュール管理をやめる」――スケジュールありきだと、だれもがクオリティーよりスケジュールを優先してしまう。スケジュール表をまとめただけで仕事をした気になってしまうのも問題。
05:「データ分析をやめる」――過去のデータを分析しても新しいアプリは生まれない。消去法でアプリを作成すると、センスのある人間の意見がつぶされてしまう。
06:「お客様のご意見どおりのアプリ変更はやめる」――お客様のご意見は、あくまでもアプリに問題があるかどうかのバロメーターとする。
07:「メンバーの教育はやめる」――優秀な人間を教育担当にするほどチームの制作力は低下する。
08:「承認はやめる」――「○○さんがいいと言ったので」という甘えを断ち切る。常に危機感のある状況にする。
09:「アドバイス/助け合いはやめる」――分かっていない人間に理解させるより、分かっている人間が作業したほうが早い。問題点は「ここがよくない」とストレートに事実だけを伝える。
10:「会議をやめる」――時間の無駄。制作チーム同士の席を近くするだけで問題ない。
11:「報告書をやめる」――自分自身がプロジェクトの進行具合を知りたい担当者のところに、知りたいタイミングで歩いていけばいいだけ。